Różnice
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
Poprzednia rewizja po obu stronachPoprzednia wersjaNowa wersja | Poprzednia wersja | ||
2051:formy_i_narzedzia:przyklady:the_balkan_trail [2024/03/21 13:18] – kanenas | 2051:formy_i_narzedzia:przyklady:the_balkan_trail [2024/03/21 20:17] (aktualna) – [Mechanika gry - podstawy] kanenas | ||
---|---|---|---|
Linia 1: | Linia 1: | ||
- | The Balkan Trail to powstała w 2017 roku koncepcja serii gier w kontekście ówczesnego " | + | --- // |
- | Dzisiaj może posłużyć za punkt startu. Poniżej przedstawiam wersję oryginalną (epizod 1: Turcja-Lesvos) i dodaję propozycję procedury karcianej. | + | |
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | **The Balkan Trail** to powstała w 2017 roku koncepcja serii gier w kontekście ówczesnego " | ||
+ | Dzisiaj może znów posłużyć za punkt startu. Poniżej przedstawiam wersję oryginalną (epizod 1: Turcja-Lesvos) i dodaję propozycję procedury karcianej. | ||
====== Balkan Trail 1: Turcja - Lesvos (2017). ====== | ====== Balkan Trail 1: Turcja - Lesvos (2017). ====== | ||
- | {{ : | + | {{ : |
+ | |||
+ | * Instrukcja do gry: {{ : | ||
+ | |||
+ | * Uwagi na temat rozwoju gry do formy interaktywnej i ekstrapolacji do skali MMORPG: {{ : | ||
+ | |||
+ | ===== Mechanika gry - podstawy ===== | ||
+ | |||
+ | Gra jest typową historią podróży, będącej zarówno celem, jak i motorem zdarzeń. Na każdym etapie protagonista ma za zadanie dotrzeć do kolejnego celu, nie tracąc wszystkich " | ||
+ | - Przygotowanie do podróży oznacza podjęcie decyzji ile z (przykładowo) 150 punktów to ludzkie życia, a ile - abstrakcyjne punkty szczęścia (które możemy uznać za ekwiwalent pieniądza). Aby protagonista wygrał, na starcie i na mecie w łodzi musi być co najmniej jeden żywy pasażer. | ||
+ | - Podróż odbywa się etapami, od jednego węzła na mapie do kolejnego. W każdym węźle protagonista może napotkać wyzwanie / niebezpieczeństwo, | ||
+ | - Rozgrywka w węźle składa się z dwóch lub trzech kroków: | ||
+ | * Protagonista składa morzu ofiarę z dowolnej liczby posiadanych punktów szczęścia. | ||
+ | * Bada naturę wyzwania, poznając liczbę punktów szkody. | ||
+ | * Jeśli punktów szkody jest więcej, niż ofiarowanych punktów szczęścia, | ||
+ | **Podróż kończy się porażką w chwili wyrzucenia za burtę ostatniego pasażera, a sukcesem w chwili dotarcia do celu z co najmniej jednym pasażerem na pokładzie.** | ||
+ | |||
+ | ==== Wyzwania i tryby gry ==== | ||
+ | * Wyzwania, ich ilość i dotkliwość (ilość punktów szkody) muszą być zbilansowane z topografią planszy i maksymalnym limitem łącznym punktów dostępnych dla protagonisty. | ||
+ | * System wyzwań pozwala na grę jednoosobową, | ||
+ | |||
+ | ===== Mechanika gry - karty ===== | ||
+ | * W podstawowej mechanice jest mnóstwo miejsca na karty. W najluźniejszej interpretacji możemy pozwolić graczowi zagrywać lub losować kartę raz na turę oraz wymuszać (lub umożliwiać) losowanie w warunkach wyzwania. | ||
+ | * Karty protagonista (i opcjonalnie antagonista) może nabywać i akumulować losując i nie zagrywając ich, ale też mogą one być trofeami z wcześniejszych etapów i misji. | ||
+ | * Treść kart obejmuje wachlarz wydarzeń " | ||
+ | |||
+ | ===== Misje na postoju ===== | ||
+ | Naturalnym rytmem życia osoby migrującej jest //podróż - postój - podróż//. Na każdym postoju ma do wykonania pewne zadania, niezbędne, aby mogła ruszyć dalej. Zapewnienie sobie przetrwania w nowym miejscu, zebranie informacji o dalszym ciągu marszruty, zdobycie zasobów, ewentualnie stworzenie wspólnie podróżującej grupy - to żyzne podłoże, na którym mogą rozkwitnąć misje dowolnej formy i złożoności. | ||
+ | Wykorzystanie kart (mapy nie są aż tak przydatne, choć mogą pomóc w symulacji środowiska miejskiego i systemowej opresji) i możliwość ich przenoszenia pomiędzy etapami spaja całą grę i buduje sprawczość bohatera. | ||
+ |