Opowieść drogi w stylu realizmu magicznego. Pośród przyspieszającej globalnej sukcesji ekologicznej, solarpunkoidalna społeczność wędruje w poszukiwaniu nowego miejsca do życia.
Jest rok 2051. Wciąż postępuje sukcesja ekologiczna, pobudzona i napędzana paliwami kopalnymi i kapitalizmem. Wielowymiarowa transformacja środowiska planetarnego jest obecnie w pełnym rozkwicie i nikt nie wie na pewno, jaki nowy kształt wyłoni się po drugiej stronie.
Przez 25 lat mała społeczność TePeWu żyła dzielnie i rezylientnie w swojej oryginalnej siedzibie, wspomagając sąsiadów i próbując znaleźć solarpunkową drogę pośród postępujących zmian. Gdy stary świat się rozpada a nowy wciąż walczy by się wykluć, osoby te są zmuszone opuścić swój dotychczasowy dom i strefę komfortu, aby poszukiwać nowego miejsca do życia. Ich celem jest teraz ponowne osiedlenie się, wychowanie kolejnego pokolenia i przekazanie mu misji kształtowania nowego świata.
Podróżując, napotykają różne społeczności, zmagające się z własnymi problemami. Te interakcje i ich wpływ na społeczność i jej członków są esencją naszej opowieści.
Cała kompozycja to klasyczna opowieść drogi, utrzymana w klimacie (techno)realizmu magicznego. Skupiamy się głównie na społecznościach jako bohaterach i ich członkach – ich transformacjach w czasie i interakcjach.
Zbiorowym bohaterem jest społeczność TePeWu w roku 2051 i później.
Główny wątek zaczyna się od decyzji o opuszczeniu miejsca, w którym spędziliśmy ostatnie 25 lat, w miarę jak postępuje zapaść, a wcześniej sprzyjające warunki w jakiś sposób ulegają pogorszeniu. W miarę jak wszyscy się starzejemy, będziemy starali się znaleźć miejsce lepiej przystosowane do długoterminowego osadnictwa, w którym będziemy mogli skupić się na wychowaniu kolejnych pokoleń społeczności i przekazaniu im kontroli.
Finał będzie zawieszeniem, w którym naszym zdaniem znaleźliśmy nowe miejsce. Mpozostawiamy naszych pochaterów (i graczy) w niepewności, dającej otwarcie na nowe epizody.
Wszystko pomiędzy można zbudować w historii drogi lub kompozycji „Obcy przybywający do miasta”.
Dowiadujemy się nieco o przeszłości TePeWu, poznajemy główne osoby (spośród których wyłonią się postaci do rozgrywki).
Dowiadujemy się, dlaczego konieczna jest migracja i jak dramatyczna jest ta sytuacja. Fabuła tego epizodu daje tło dla całej opowieści. Tu się pojawia główna misja: znaleźć nową siedzibę dla społeczności. Wiarygodnie wyjaśniamy, jak to ma wyglądać: mała grupa osób rusza w poszukiwaniu, pozostawiając resztę, aby w kontrolowany sposób „zamknęli biznes”. Ustalamy (in-game) warunki sukcesu misji.
In-game: przygotowanie grupy postaci, które będą wspólnie wędrować poprzez cała rozgrywkę. Zebranie wyposażenia i zapasów, zaplanowanie całej podróży, wybór (explicite lub implicite) kierunku i sposobu podróżowania.
* Jakie są „deliverables” misji? Wysłanie komunikatu do reszty (jakąś drogą), żeby przybywali? * Czy misja jest ograniczona czasowo i spali na panewce, jeśli będziemy zwlekać po drodze? * Jak chcemy zbudować cliff-hanger?
…?