— Petros Kanenas 2024/03/21 18:56
The Balkan Trail to powstała w 2017 roku koncepcja serii gier w kontekście ówczesnego „kryzysu migracyjnego”. Część pierwsza, w formie prostej planszówki mapowej, miała być edycją testową, ale z powodu braku chętnych do współpracy cały projekt zatrzymał się na tym etapie.
Dzisiaj może znów posłużyć za punkt startu. Poniżej przedstawiam wersję oryginalną (epizod 1: Turcja-Lesvos) i dodaję propozycję procedury karcianej.
Balkan Trail 1: Turcja - Lesvos (2017).
Mechanika gry - podstawy
Gra jest typową historią podróży, będącej zarówno celem, jak i motorem zdarzeń. Na każdym etapie protagonista ma za zadanie dotrzeć do kolejnego celu, nie tracąc wszystkich „punktów życia” (w kontekście migracji - pasażerów). Jako jedyną ochronę ma „punkty szczęścia”. Łączna liczba obu rodzajów punktów jest stała, przypisana do mapy i zakresu wyzwań, jakie może napotkać protagonista.
Przygotowanie do podróży oznacza podjęcie decyzji ile z (przykładowo) 150 punktów to ludzkie życia, a ile - abstrakcyjne punkty szczęścia (które możemy uznać za ekwiwalent pieniądza). Aby protagonista wygrał, na starcie i na mecie w łodzi musi być co najmniej jeden żywy pasażer.
Podróż odbywa się etapami, od jednego węzła na mapie do kolejnego. W każdym węźle protagonista może napotkać wyzwanie / niebezpieczeństwo, którego naturę (mierzoną punktami szkody) pozna dopiero po dojściu do węzła.
Rozgrywka w węźle składa się z dwóch lub trzech kroków:
Protagonista składa morzu ofiarę z dowolnej liczby posiadanych punktów szczęścia.
Bada naturę wyzwania, poznając liczbę punktów szkody.
Jeśli punktów szkody jest więcej, niż ofiarowanych punktów szczęścia, protagonista wyrzuca do morza tylu pasażerów, ilu trzeba aby wyrównać bilans.
Podróż kończy się porażką w chwili wyrzucenia za burtę ostatniego pasażera, a sukcesem w chwili dotarcia do celu z co najmniej jednym pasażerem na pokładzie.
Wyzwania i tryby gry
Wyzwania, ich ilość i dotkliwość (ilość punktów szkody) muszą być zbilansowane z topografią planszy i maksymalnym limitem łącznym punktów dostępnych dla protagonisty.
System wyzwań pozwala na grę jednoosobową, w której gracz losowo i nie patrząc rozmieszcza tokeny wyzwań na planszy, lub grę z antagonistą, który w najbardziej dynamicznej wersji rozmieszcza tokeny wyzwań w miarę postępów protagonisty.
Mechanika gry - karty
W podstawowej mechanice jest mnóstwo miejsca na karty. W najluźniejszej interpretacji możemy pozwolić graczowi zagrywać lub losować kartę raz na turę oraz wymuszać (lub umożliwiać) losowanie w warunkach wyzwania.
Karty protagonista (i opcjonalnie antagonista) może nabywać i akumulować losując i nie zagrywając ich, ale też mogą one być trofeami z wcześniejszych etapów i misji.
Treść kart obejmuje wachlarz wydarzeń „losowych”, wpływających na konkretną sytuację, lub na zachowanie protagonisty (antagonisty). Karty zasobowe będą dawały dodatkowe modyfikatory do działań. „Dzikie karty” możemy wprowadzić dla wydarzeń wywracających całą historię na nice, ale musimy je bardzo ostrożnie zaprojektować. Deus ex Machina to niebezpieczny składnik opowieści.
Misje na postoju
Naturalnym rytmem życia osoby migrującej jest podróż - postój - podróż. Na każdym postoju ma do wykonania pewne zadania, niezbędne, aby mogła ruszyć dalej. Zapewnienie sobie przetrwania w nowym miejscu, zebranie informacji o dalszym ciągu marszruty, zdobycie zasobów, ewentualnie stworzenie wspólnie podróżującej grupy - to żyzne podłoże, na którym mogą rozkwitnąć misje dowolnej formy i złożoności.
Wykorzystanie kart (mapy nie są aż tak przydatne, choć mogą pomóc w symulacji środowiska miejskiego i systemowej opresji) i możliwość ich przenoszenia pomiędzy etapami spaja całą grę i buduje sprawczość bohatera.